facebook
Audiobook:
O Janku przyjacielu młodzieży
autor: Maria Kączkowska
odcinek 33: Zadanie życia spełnione


W Waszych intencjach modlimy się codziennie
o godzinie 15:00 w Sanktuarium
M.B.Wspomożycielki Wiernych w Szczyrku
O ustanie pandemii corona wirusa
Staszek
2020-05-29 10:06:03
W intencji wszystkich MAM
Ala
2020-05-29 10:04:41
Za Tomka z W
Piotr
2020-03-29 19:05:04
Blogi:
Agnieszka Rogala Blog
Agnieszka Rogala
relacje między rodzicami a dziećmi
Jak nie kochać dzieci.
Karol Kliszcz
pomiędzy kościołem, szkołą a oratorium
Bezmyślność nie jest drogą do Boga
Karol Kliszcz Blog
Łukasz Kołomański Blog
Łukasz Kołomański
jak pomóc im uwolnić się od uzależnień
e-uzależnienia
Andrzej Rubik
z komżą i bez komży
Na dłoń czy na klęczkach?
Andrzej Rubik Blog
Maria Fortuna-Sudor Blog
Maria Fortuna-Sudor
na marginesie
Strach
Tomasz Łach
okiem katechety
Bóg jest czy nie jest?
Tomasz Łach Blog

Archiwum

Rok 2016 - luty
Niebezpieczne gry komputerowe

Łukasz Kołomański

strona: 14



Czytając ciekawą książkę, słuchając inspirującej muzyki, zatrzymując się przed wspaniałym dziełem sztuki czy podziwiając piękno przyrody, można się zachwycić, ale nie „odlecieć”, tak jak zdarza się to w przypadku gier komputerowych.

Gry, czy to w wersji online czy pudełkowe, to obecnie jedna z popularnych, o ile nie najpopularniejszych, aktywności dzieci i młodzieży. Oferta różnych gier jest ogromna: od stosunkowo prostych do niezwykle rozbudowanych. „Grałem w Counter-Strike jak oszalały, zaniedbując wszystko inne. W domu rodzice odcięli mi dostęp do internetu i zamknęli komputer na klucz. Byłem wściekły. Mało brakowało, a skoczyłbym im do gardeł. Byłem jednym z dwunastu najlepszych snajperów na świecie. Trzeba sobie to wyobrazić w ten sposób, że snajperzy z całego świata walczą ze sobą. A ja byłem w pierwszej dwunastce spośród wielu tysięcy. Byłem na prawdziwym haju” pisze Denis (22 lata), który przerwał naukę w liceum. Innym przykładem niech będzie zdarzenie w jednej ze szkół podstawowych. Dwóch uczniów klasy drugiej zamknęło w szkolnej ubikacji swoją koleżankę. Rozmawiali przy tym niezrozumiałym dla siebie językiem, zwrotami. Zapytani później podczas interwencji, co się takiego stało, jednogłośnie stwierdzili, że „odgrywaliśmy jedną ze scen gry, w którą graliśmy wczoraj”. Takich przykładów agresywnych zachowań dzieci i młodzieży można by mnożyć bez liku.

Zagrożenia związane z grami – zabijanie to zabawa

Wraz z rosnącą popularnością gier komputerowych wśród dzieci i młodzieży, narastają także uzasadnione obawy rodziców, wychowawców. Faktycznie, zagrożenia takie istnieją. Pierwszą kwestią są treści zawarte w grach komputerowych. W wielu produkcjach pojawiają się sceny zawierające agresję, przemoc, seks, wulgarny język, z całą pewnością nieodpowiednie dla dzieci. Dzieci i młodzież wystawiane są na silną ekspozycję scen agresji i przemocy, co powoduje, że w świecie realnym modelują owe zachowania. W grze za zachowania brutalne, agresywne, pełne przemocy otrzymują natychmiastową gratyfikację, np. w postaci punktów, upgrade bohatera, a więc dochodzi do zjawiska wzmocnienia negatywnego i tym samym odczulenia na tożsame zjawiska w rzeczywistości. Dlatego też dzieci nie widzą nic niestosownego w rozgrywających się na ich oczach scenach agresji, przemocy wobec rówieśników czy rówieśniczek. Zachowania te mają śmieszyć, podobnie jak zabijanie. W grze „Postal”, „Postal 2”, uznawanej za jedną z najbrutalniejszych, spotykamy się z wieloma sytuacjami agresji i przemocy, wcielając się w bohatera, który ma do dyspozycji przeróżny arsenał broni, tym bardziej że jest to gra typu FPP (FirstPerson Perspective), w której gracz jest bezpośrednim uczestnikiem gry, co zwiększa jego identyfikację z fabułą. Postrzelony przez nas człowiek nie umiera od razu, czołga się po ziemi, prosząc, byśmy go nie zabijali, wręcz błaga nas o to. Daje to graczowi „okazję” do dobicia go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. W grze krew jest widoczna na ulicach, na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale. Zapewne nie trzeba być naukowcem, specjalistą, a bacznym i czujnym rodzicem, wychowawcą, obserwatorem, by stwierdzić, że brutalność w grach komputerowych może zwiększyć poziom agresji młodego człowieka. Choć jest to problem wciąż dyskutowany przez naukowców, to jednak analizy oparte na wynikach setek badań wskazują, że związek taki istnieje, a treść gier nie jest bez znaczenia w kształtowaniu się psychiki gracza (zob. Anderson, C.A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E.L., Bushman, B.J., Sakamoto, A., Rothstein, H.R., Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151–173. Zagrożenia związane z korzystaniem z gier komputerowych nie powinny jednak przesłaniać faktu, że wiele z nich jest bezpieczną i wartościową rozrywką, a nawet niesie ze sobą walor edukacyjny czy wychowawczy, np. wiele gier strategicznych wymaga zaawansowanego planowania i opracowywania taktyki, stanowiąc wybitnie intelektualną rozrywkę. Dodatkowo wiele gier może przekazywać wiedzę dzięki temu, że ich fabuła osadzona jest w konkretnych realiach, np. historycznych. Również typowe gry akcji mogą wyrabiać zręczność, refleks i umiejętność szybkiego podejmowania decyzji.

System oceny treści – PEGI

Bardzo pomocny dla rodziców, chcących świadomie kupować gry dla swoich dzieci, może być szeroko stosowany w Polsce i innych krajach Europy system klasyfikacji gier PEGI (Pan-European Game Information). Jest to system ratingowy, stosowany w celu zapewnienia, że treść utworów rozrywkowych, takich jak filmy, nagrania wideo, DVD czy gry komputerowe, jest opatrzona jednoznaczną informacją o grupie wiekowej, dla której są najbardziej odpowiednie. Ratingi wiekowe to informacja dla konsumentów (przede wszystkim dla rodziców), pomagająca im w podjęciu decyzji odnośnie do zakupu danego produktu. Został on uruchomiony wiosną 2003 r. Oznaczenia wiekowe (3, 7, 12, 16, 18) zawarte na pudełku gry potwierdzają, dla jakiej grupy wiekowej jest ona odpowiednia. I tak, gra oznaczona symbolem PEGI 7 jest odpowiednia dla dzieci siedmioletnich i starszych. Gra oznaczona znakiem PEGI 18 jest odpowiednia wyłącznie dla dorosłych, czyli osób, które ukończyły 18 lat. Rating PEGI uwzględnia stosowność gry, a nie poziom jej trudności. Ponadto na opakowaniach gier komputerowych znajdują się opisy (w formie graficznej), jakiego rodzaju treści gra zawiera. PEGI wyróżnia osiem takich opisów: przemoc, wulgaryzmy, lęk, narkotyki, seks, dyskryminacja, hazard i gra w internecie z innymi ludźmi. ▪

Oto najbardziej brutalne gry:
1. Postal 2 (podpalanie ludzi, oddawanie moczu na ofiary, odcinanie im głów);
2. GTA (kradzieże samochodów, rozjeżdżanie przechodniów, zabijanie policjantów);
3. Manhunt (okrutne masakrowanie ofiar);
4. Soldier od Fortune (prawdziwa jatka, aby przejść na wyższy poziom, trzeba zgładzić dziesiątki ludzi);
5. Hitman (jako płatny zabójca gracz eliminuje wszystkich ludzi, którzy staną mu na drodze do celu);
6. 50 Cent: Bulletproof (elektroniczny odpowiednik znanego rapera zabija ludzi i jest powiązany z handlem narkotykami);
7. Scarface (bandyta napada na banki, zabija wszystkich ludzi na swojej drodze);
8. Condemned (realistyczne sceny zbrodni, zabijanie przeciwników za pomocą wielu narzędzi);
9. The Godfather (kariera przestępcza począwszy od wymuszeń poprzez morderstwa i podkładanie bomb);
10. Carmageddon (wyścig samochodowy, w którym, aby zwyciężyć, trzeba rozjechać możliwie dużą liczbę ludzi);
11. Resident Evil (chcąc ukończyć grę, trzeba zabić blisko 1000 przeciwników);
12. Mortal Combat (brutalna i krwawa bijatyka);
13. Blood (zabijanie ludzi przy użyciu, np. dynamitu). Listę opracowali eksperci z Pedagogium Wyższej Szkoły Pedagogiki Resocjalizacyjnej.